Главная Контакты В избранное
Чтение RSS ПОСЛЕ РЕГИСТРАЦИИ РЕКЛАМА ПРОПАДАЕТ
  • Статистика сайта | Stronghold3.ru





    Онлайн всего: 5
    Гостей: 3
    Пользователей: 2
    Всего: 49786
    Новых за неделю: 147
    Новых сегодня: 10

    Опрос пользователей

      Как вам Stronghold 3 ?
    Всего ответов: 909
  • | 2

    Новая информация о Stronghold 3 !

     Опубликовано: 04.04.2011  Комментариев: 0
    GameSpot: Мы долго ждали Stronghold 3 и вот теперь, наконец-то, работа над ним близится к завершению. Для начала коротко расскажите нам об игре.

    Simon Bradbury: За последние годы мы пополнили серию Stronghold такими играми, как Crusader Extreme и Legends, но эта - совершенно другого уровня. Во многом, это прямое продолжение Stronghold 1, вы увидите множество отсылок к оригиналу, кроме того, вернутся некоторые знаменитые персонажи. Волк, например, пережил падение с Башни и провел 10 лет на Востоке, планируя жестокую месть. Это то, с чего начинается игра, Волк и его преданные, но трусливые последователи возвращаются и планируют захватить королевство. Мы возвращаемся к привычному миру Stronghold, я думаю, что это здорово, надеюсь, что и фанаты с радостью снова окунутся в ту замечательную средневековую атмосферу.

    GameSpot: Чему Помогает ли вам опыт приобретенный за время работы над другими играми серии?

    Simon Bradbury: Во-первых, мы получаем много просьб от фанатов, особенно после выхода Stronghold 2, они просят сделать игру больше похожую на оригинал. Возможно сейчас это прозвучит несколько дерзко, но я считаю, что мы многое сделали правильно уже в первой игре, а затем, когда делали продолжение, то попытались изменить слишком многое, что и расстроило фанатов. Новую игру мы стараемся сделать именно в духе оригинала, мы знаем что допустили не мало ошибок и стараемся их исправить.

    Во-вторых, мы осознали что попытка самостоятельно разработать движок была крайне неудачной. Тогда считалось что разработчики должны самостоятельно работать над движком и мы делали все сами...что вышло на боком, мы потратили очень много времени на разработку и отладку движка, поэтому времени на доработку геймплея нам просто не хватило. Для Stronghold 3 сы используем движок от сторонней компании, так что все свое время мы можем уделить геймплею, никаких больше бессонных ночей и возни с шейдерами и pathfinding (технология прорабатывающая движение юнитов) Конечно нам и сейчас приходится очень много работать, но все же нет таких нагрузок как раньше.

    GameSpot: Раньше Stronghold был одной из немногих игр посвященных постройке и осадам замков, времена изменились, теперь много, очень много стратегий посвященных обороне башен и стен. Вы чему-нибудь научились на их примере и что нового предложит Stronghold 3?

    Simon Bradbury: Наша игра - нечто большее, чем просто оборона стен и башен. Stronghold фактически учит вас строить замки, где поставить смоляные ловушки, как далеко можно построить стены, как выбрать позицию из которой можно расправится с врагом используя минимум лучников и так далее... Я думаю, что фанаты смело могли бы путешествовать назад во времени и с успехом строить настоящие средневековые замки.



    Вы можете штурмовать замок врага ночью, если вам не хватает смелости напасть на него днем.


    Я считаю, что мы по-прежнему одна из немногих игр, практически единственная, игра когда речь заходит именно о строительстве замка. Никто, кроме нас, не уделяет столько внимания именно экономической составляющей, мы же стараемся сочетать и военную и экономическую стратегию. Большинство стратегий про средневековье склоняются именно к военной составляющей, в наших же играх, отправляя войска в бой, вы должны быть уверенны, что вашим крестьянам хватит провизии, что стратегически важные здания надежно защищены и т.д.

    GameSpot: Мы уже говорили о том, что Stronghold 2 не был столь успешен, как первая часть из-за более сложных систем управления экономикой и строительства. Вы могли бы объяснить как Stronghold 3 постарается превзойти успех первой части?


    Такую стену 12 солдат не возьмут, понадобится нечто большее.


    Simon Bradbury: Stronghold - игра в которой вам постоянно нужно двигаться, вы постоянно должны строить здания, заботится о своих подчиненных и одновременно вести бои в реальном времени. В первой части нам удалось достичь баланса, в итоге игра получилась очень увлекательной. Во второй части мы слишком увлеклись экономической частью и разрушили баланс, в итоге игрок был увлечен не всей игрой, а лишь её перегруженным аспектом. На этот раз, я надеюсь, наше королевство будет более самостоятельным и геймплей будет напоминать именно первый Stronghold.

    Мы усовершенствовали систему, теперь все зависит от того, насколько хорошо вы все продумали, например, новая механика постройки хижин. В первой части хижины могли быть расположены где угодно, это не оказывало никакого эффекта на геймплей, а поскольку их могли разрушить, то самым выгодным решением было строить их на недоступных для юнитов скалах. В Stronghold 3 они будут оказывать эффект в зависимости от того на каком расстоянии от главной башни они находятся, построите их совсем близко - получите хижину на 10 человек, построите её где-нибудь в горах - получите лачугу на одного человека(визуальные различия так же будут присутствовать). Идея вовсе не нова, но это отличный пример, мы рассчитываем что такая механика расширит и разнообразит геймплей.

    Еще одно новшество мы позаимствовали из нашей MMO RTS Stronghold Kingdoms это изменение системы популярности. Мы планируем убрать зависимость популярности от времени, что не приходилось метаться из одной крайности в другую. Опять же, это не существенное изменение, но приятное, если вы, как я обычно, забыли что поставили налоги на максимальный уровень, чтобы заработать немного денег, вернувшись к замку, вы увидите, что все работники на своих местах, они не разбежались как это было раньше. Так что теперь вам будет проще контролировать свою экономику, вы всегда будет знать в каком состоянии она находится, хотя у наших дизайнеров уровней теперь тоже есть новая, расширенная система "событий", с помощью которой они будут терзать размеренную жизнь вашего королевства.

    GameSpot: Вы говорили, что в новой игре не будет органичений для строительства, здания можно будет располагать на любой местности и под любым углом. Расскажите как эта система работает и для чего она нужна?

    Simon Bradbury: Все верно. Раньше игроков ограничивала "клеточная система", здания строились только под определенным углом и только на определенных прямых, такая система хороша если вы застраиваете квартал на Манхэттене, а вот если вы хотите построить реалистичный средневековый замок, то такая система не очень годится. Теперь, объекты можно размещать под любым углом, что делает замки более оригинальными. Так же новая система позволяет нам изящнее создавать ландшафты, а игрокам, как и в реальной жизни придется вращать здания, чтобы уместить их в нужном участке местности, так же располагая лесопилки игрок должен будет рассчитать, какую местность он хочет в первую очередь очистить от деревьев.

    Поскольку у нас новая система строительства, то и стены замка теперь можно строить под любым углом, опять же, это позволяет создавать более реалистичные и уникальные замки. Зажав кнопку мыши и просто водя курсором игроки могут фактически рисовать стены, это одновременно и упрощает строительство для новичков и дает расширенные возможности опытным игрокам.

    GameSpot: Как мы поняли в Stronghold 3 можно будет атаковать замки закидывая их из катапульт мертвыми коровами, тем самым распространяя среди обороняющихся болезнь. Как это работает и для чего нужно? Чем такой метод лучше забрасывания врагов камнями, лучников на стенах и других, более традиционных способов?

    Simon Bradbury: В каждой игре серии есть такая возможность, но на этот раз мы не ограничились одними коровами, мы добавили и других животных, в том числе мешок бешеных барсуков, за который проголосовали фанаты на Faceboock. Зачастую в средние века осады замков затягивались, атакующие армии начинали скучать и чтобы развеять скуку обстреливали вражеские стены трупами животных и солдат....тем самым, кстати, подрывая боевой дух обороняющихся, а Чингисхан обстреливал осажденных отрубленными головами и товарищей.



    А как ты построишь свой замок?


    В любом случае, в игре можно забросать окопавшегося врага мертвыми животными, если вражеские солдаты выжидают пока вы полезете на стены - закидайте их животными и болезнь убьет их. В зависимости от того каких животных вы метаете изменяется зона поражения болезнью - простенькое нововведение, призванное развеселить игроков и внести немного разнообразия в ваши тактические возможности.

    GameSpot: Мы знаем что в игре будут новые ловушки, для уничтожения вражеской пехоты. Расскажи нам о них, что это за ловушки, какие возможности они предоставят игрокам, помимо садисткой возможности обливать врагов кипящим маслом и обстреливать огненными стрелами? Они снижают мораль врагов?



    Одна искра и все твое королевство поглотит огонь.

    Simon Bradbury: Stronghold всегда был не справедливой игрой - атакующие получают большую армию, а обороняющийся крепкий замок, поскольку это RTS, то априори большая армия имеет все шансы на победу, поэтому обороняющемуся нужно использовать все свое мастерство и обескровить врага градом стрел или заманить его в ловушку. Это не садизм, это вопрос выживания защитников, и да, старые добрые котлы с маслом и огненные стрелы будут и в Stronghold 3, наравне с другими ловушками, такими как "волчьи ямы", выскакивающие их земли колья наносят урон и потом остаются стоять в качестве преграды. В Stronghold никогда не было такого параметра как мораль, лучше мы оставим его другим играм, если я ставлю вооруженного крестьянина на пути у пяти рыцарей, значит я хочу чтобы он остался там навсегда.

    GameSpot: У Stronghold 3 новый графический движок, а значит и новые возможности, одна из них - смена дня и ночи. Как это работает, какие эффекты оказывает на игру? Наступление темноты, например, мешает лучникам видеть цель?

    Simon Bradbury: Темнота оказывает не мало эффектов на игру, один из таковых - Волк подлый враг, он нападает ночью, что существенно осложняет оборону.

    Но это не значит, что у нас будет обычный цикл дня и ночи, как в других играх. Будут миссии, которые вы начнете в кромешной темноте, вам нужно будет захватить замок до рассвета, солнечный свет будет подгонять вас. Мы считаем, что это намного лучше и динамичнее, чем просто наблюдать восход солнца над горизонтом.

    Однако у нас будут и уровни проходящие в полной темноте, это как бы реалистичный "туман войны", потому что кроме собственных зданий и юнитов, освещаемых факелами, вы совершенно ничего не видите. Чтобы рассеять тьму вы можете строить башни, которые будут освещать окрестности или можете запускать вперед подожженные соломенные шары, чтобы попытаться найти неприятеля. Это определенно разнообразит осады, потому что вы никогда не будете на 100% уверенны откуда противник нанесет следующий удар, вас могут обмануть ложной атакой, изобразив нападение с одной стороны, а на самом деле основные силы будут подбираться к вам с совершенно другой стороны.

    GameSpot: Как изменится мультиплеер в Stronghold 3, какие нововведения нас ждут?


    Simon Bradbury: Мультиплеер в Stronghold всегда был очень популярен, кроме того лучший способ наладить игровой баланс это опираться на данные мультиплеера, так что на данном этапе мы уделяем ему довольно много времени. Одним из новых режимов станут ночные бои(карты на которых игроки будут сражаться и днем и ночью). Мне очень нравится этот режим, он максимально широко раскрывает потенциал системы смены дня и ночи, в зависимости от того включен(ночью) или выключен(днем) "туман войны" существенно меняется геймплей.
    Еще одно новшество это "быстрые битвы", если вы не хотите долго отстраиваться, то можете выбрать такой режим, набрать войска и начать игру в одном из настоящих(исторически верных) средневековых замков, которые мы добавили специально для этого режима.

    GameSpot: Поклонники серии с удовольствием занимаются моддингом и создают контент для игры, что вы планируете сделать для них? Может быть выпустите какие-нибудь инструменты для работы с игрой?

    Simon Bradbury: Безусловно! Мы всегда рады тому, что фанаты проявляют такой интерес к творчеству (особое усердие они проявляют в воссоздании локаций из фэнтэзийных фильмов) мы надеемся, что новые технологии позволят им реализовать весь их потенциал. Мы не можем включить их творчество в игру, но создадим простенькую систему, с помощью которой они смогут делится картами со всеми остальными игроками.

    GameSpot: Ну и подводя итоги..есть ли еще что-нибудь, что вы хотели бы сказать завершая интервью?


    Пытки одно из любимейших развлечений толпы.

    Simon Bradbury: Мы не торопимся выпускать Stronghold 3, стараемся сделать такую игру, которой могли бы гордится и мы и фанаты. Stronghold 2 вышел уже довольно давно и ожидание конечно утомляет, но мы стараемся создать игру сочетающую дух оригинала и усовершенствованный геймплей, надеемся это будет лучший Stronghold, который вы когда-либо видели.


    GameSpot: Спасибо за то что пообщались с нами.


    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]